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          ?把?教你制作全景地圖
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          和劇中人學習如何在全景中繪制地圖,讓零散場景通過地圖直觀地組織起來

          合肥城中村全景截圖(點擊查看全景)

           

          ?、為什么想起制作全景地圖 ?


          最近兩個?來,?劇?直在利?業(yè)余時間拍攝『合肥城中村』系列主題全景。到?前為?已經(jīng)拍攝了14個場景,覆蓋16個村落,并且這個計劃仍然在進?中。


          因為這些城中村零散地分布在合肥的各個?落,簡單的羅列場景顯得格外單調(diào),因此需要?個?較直觀的組織?式來呈現(xiàn)。


          此前設想過通過720云的沙盤功能,實際設計時發(fā)現(xiàn)過多的場景在沙盤下效果并不是很理想。


          恰好這個時候720云官?推薦了『安徽池州VR全景地圖』這樣?幅富有創(chuàng)意的作品。


          這個作品有意思的點在于,它在?份航拍全景?平?向上,均勻放置了四個地圖,并且在地圖上?熱點鏈接其他各個作品。


          基于這份作品,?劇發(fā)現(xiàn)借助于地圖可以很好的將各個零散的全景聯(lián)系起來,起到總覽的作?。

           

          ?、分析實現(xiàn)?案


          決定了要在『合肥城中村』全景作品中,增加獨?的地圖總覽場景后,接下來就該探索實現(xiàn)?式了。經(jīng)過?番思考,再結(jié)合之前的經(jīng)驗,發(fā)現(xiàn)有兩種?案可以采?。


          第?種是直接把地圖?件當成圖?素材,嵌?到場景中,具體的操作路徑如下:

           

           

          這種?法雖好,但是因為地圖是獨?的?件,與場景相分離,所以在?戶打開場景的時候,地圖會滯后加載。浪費流量資源,引起加載時?過久的問題。

           

          針對這個問題就有了第?個?案來實現(xiàn),就是直接將地圖繪制在全景圖上,這樣?來對加載時?就沒有了影響。


          我們來簡單對?下這兩個?式的優(yōu)缺點:
          1、圖?嵌?
          優(yōu)點:簡單,單獨設計場景和地圖,?需考慮拼合的問題
          缺點:浪費觀看者流量,加載相對較慢


          2、全景原圖繪制
          優(yōu)點:加載時?沒有影響,?戶觀感較好
          缺點:每次更新需要重新上傳全景,發(fā)布時間較?


          通過對?可以看出來,第?種圖?嵌?的?案,對全景制作者較為友好,在終端?戶側(cè)略微有所影響。第?種全景原圖繪制的?案的優(yōu)勢都是針對?戶的,但是需要制作者多花些?思。


          出于【折騰??,?便?家】的?理,很?然的就選擇了全景原圖繪制的?案。

           

          三、動?設計


          ?案已經(jīng)確定好了,接下來就是動?設計了。


          3.1、草圖設計
          前?提到的『安徽池州VR全景地圖』雖然很有創(chuàng)意,但?劇還是想在上?增加點設計感,豐富下內(nèi)容組成。


          收集了多幅 VR 界?設計案例、整理了城中村項?相關的介紹后,設計了如下的草圖。

           

           

          3.2、畫?失焦處理
          在參考了其他優(yōu)秀的 VR 界?設計案例后發(fā)現(xiàn),為了區(qū)分界?與場景,都會將環(huán)境做失焦處理。這樣處理后畫?主體更清晰,觀感更舒服,也更符合?眼觀察世界的感受。


          這?步操作的是 2:1 的球?模型圖,因此你需要提前準備?個場景相對開闊的作品作為背景。簡單處理的話,直接使? PS 的?斯模糊即可。但是?斯模糊算法需要和相鄰像素做計算,所以處理完之后畫?左右會因為?差產(chǎn)?接縫,因?并不能簡單的?步完成。


          這?簡單說下我的處理?式:
          第?步:使? PS 打開 2:1 的球?模型圖,并復制?層
          第?步:將上層圖層?平位移 4000 像素(原圖寬度?半左右即可,這?以 4000 為例)
          第三步:將上下層執(zhí)?同樣數(shù)值的?斯模糊(??覺得舒服就?)
          第四步:將上層圖層位移 -4000 像素
          第五步:你會發(fā)現(xiàn)畫?右側(cè) 4000 像素處會有?條明顯的接縫,借助蒙版消除,合并圖層


          通過這?通騷操作,全景畫?即實現(xiàn)了失焦效果,并且不存在垂直接縫。

           

          3.3、轉(zhuǎn)換為六?體模型
          地圖繪制的時候需要注意?個問題,那就是我們只能在六?體模型上進?繪制,?不能直接在 2:1 的球?模型圖上操作,通過下圖就能看出差異在哪?。

           

           

          因為球?模型本身內(nèi)容并?橫平豎直,所以直接繪制出的效果,在預覽的時候會出像各種扭曲,因此并不推薦。


          關于球?模型轉(zhuǎn)六?體模型有很多種?法,這?只說下我使?的?法。
          Krpano 有很多實?的?具,其中?個是 Convert SPHERE to CUBE droplet,也就是實現(xiàn) 2:1 球?模型轉(zhuǎn)換為六?體模型的?具,拖放 2:1 的球?模型圖?件到這個腳本上,等待數(shù)秒即可完成轉(zhuǎn)換。

           

          觀察六?體模型我們會發(fā)現(xiàn),3.2 步驟?的失焦處理并不完美,在頂?、底?的中?點位置存在明顯的瑕疵,所以我們需要復制?層補充上?斯模糊,配合蒙版將菊花狀的瑕疵消除掉。


          3.4、界?結(jié)構(gòu)繪制
          按照前?草圖設計,只需要在??體的?個?繪制界?即可,很顯然我們選擇的是正前?的?,也就是_f 結(jié)尾的?件。


          再看?遍草圖設計,我們來進?框架設計。

           

           

          框架設計這?步很簡單,??就是拖拽?條參考線,畫?個框框?已。最重要的還是前期的草圖階段,你要預先想好整體框架布局,各個模塊放置哪些元素,做到??有數(shù)。


          需要注意的是,六?體模型的任意?個?,?平、垂直?向的視野都是 90 度。??單眼的舒適視域僅為60度,所以在繪制的時候不要把畫?鋪得過滿,避免影響觀感。

           

           

          四、地圖繪制


          如果你直接使?百度、?德等地圖的截圖,地圖繪制這?步可以省略。


          但是常規(guī)的地圖界??般會包含太多?關的細節(jié),畫??擾因素太多,很難突出主體,因此如果您對PS、AI 等圖像繪制軟件操作熟練的話,建議地圖還是由??繪制。


          4.1、創(chuàng)建獨?的地圖?件
          地圖繪制?作量較?,后期更改的頻率較?,因此不建議在第三步的?件?直接操作。
          根據(jù) 3.4 步?地圖所占區(qū)域??創(chuàng)建地圖?件。


          4.2、截取衛(wèi)星地圖
          這?步是為了獲取地圖基礎框架的,同時在我這個例?也是為了展示城中村的衛(wèi)星畫?所?。


          過程很簡單,只需要注意兩點即可:
          1、使?衛(wèi)星地球模式,去除路?,以得到較為?凈的衛(wèi)星畫?
          2、根據(jù)?件??,選擇合適的地圖縮放?例,以獲得較為清晰的畫?,必要的話可以多次截取,再拼合

           

           

          4.3、勾勒出?標區(qū)域
          這?步是為了將全景在地圖上對應的區(qū)域勾選出來,蒙版是最好的選擇。
          為了操作?便,建議將地圖復制?層,下層降低透明度做參考。


          4.4、繪制道路
          道路的繪制盡量貼合真實路徑,需要的話在保證?向、?例?體相符的前提下,可以做適當調(diào)整。


          為了幫助?戶觀看地圖時快速定位,畫??的?架橋、快速路等主?道?定要標注清楚。和全景場景相交叉、臨近的道路盡可能還原。其他的?些?路可以忽略不畫。


          最后再標注上路名,地圖就算繪制完成。

          路名標注時沒必要在每?段道路上都寫上路名,但是在場景附近盡可能標注完整,避免引起?戶觀看時不必要的困擾。


          最后再把地圖復制粘貼到第三步?的所在區(qū)域,繪制?作就算完成了。

           

           

          五、作品配置


          經(jīng)過前?的設計、繪制,地圖全景就已經(jīng)準備好了。


          因為 720 云?持直接上傳六?體模型的場景,因此我們就不需要再將六?體模型轉(zhuǎn)換回 2:1 的球?模型。


          后續(xù)的步驟相信?家都?較熟悉了,這?提?個需要注意的點。


          5.1、視?設置
          ?定要避免調(diào)整設置初始視??向,因為全景界?的地圖是在正前?繪制的,720云默認的視?也是在正前?,因此初始視?就是最合適的視?。


          FOV 建議設置為 10、100、120


          最? FOV 決定了畫?的放?極限,為了?戶能看清地圖上的細節(jié),建議最? FOV 設置在 10 - 20 這個范圍內(nèi)。


          100 是初始 FOV,可以保證?戶在 PC 或?機橫屏的時候可以完整看到地圖界?。120 倒不重要,不?解釋。


          5.2、添加熱點
          從結(jié)構(gòu)上來看地圖所在場景類似于?站的??,??可以通往各個??,每個??也需要能夠順利地回到??。所以添加熱點這部分?作共有兩部分。


          ?部分是需要在地圖上,逐個鏈接?各個場景。


          另?部分則是,在每個場景內(nèi)同樣設置鏈接,確保能夠回到地圖的場景。


          5.3、場景順序調(diào)整
          前?提到,地圖的作?類似于?站的??,如果?戶第?次打開作品時展示的是地圖場景,效果肯定會更好。
          所以建議把地圖場景調(diào)整到最前?,以獲得最佳的效果。


          六、相關分享
          此次全景地圖的探索?致就是這些,以上全部內(nèi)容只是『合肥城中村』全景作品創(chuàng)作過程中的?些嘗試?已,并沒有?較深?的研究,僅供?家參考。獻丑了!


          6.1、相關?具
          Krpano:?款強?的全景圖漫游制作引擎
          Photoshop:不?解釋,你懂的
          720云:專業(yè)的全景平臺https://720yun.com


          6.2、相關鏈接
          拍攝計劃表
          合肥城中村作品
          安徽池州VR全景地圖 

           

           

          綜合進階
          2019年07月10日
          4.1萬閱讀·267人點贊·185人收藏·12條評論
          評論(12條)
          182*****029
          2022年04月04日
          能不能發(fā)布一個講解視頻呢
          什么都不知
          2021年10月07日
          有沒視頻教程?看文字有些看不懂
          188*****766
          2020年03月05日
          六面體模型怎么做的 教程根本看不懂 是我會的太少 想多學習學習
          188*****766
          2020年03月05日
          作者看到請聯(lián)系我,給你發(fā)了郵箱,961044158
          劇中人
          2020年01月06日
          這一步是直接在處理后的六面體模型的正前方圖片上操作的,使用PS進行繪制,并沒有借助其他軟件。
          @我係後生仔?vr界面用什么制作的
          我係後生仔
          2019年11月01日
          1
          vr界面用什么制作的
          151*****916
          2019年10月03日
          很受用
          雪麗半永久紋繡:13688570159
          2019年09月24日
          2
          我也學習自己設計自己房子
          木易
          2019年08月15日
          ????
          張朝戰(zhàn)
          2019年08月05日
          大灘
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